2008年,德国文化委员会正式宣布电脑和视频游戏为文化资产。更准确地说,德国游戏产业协会Game被接纳为德国文化委员会的成员。
文化委员会为这一艰难的决定辩护称,游戏行业是许多美术人员(如平面设计师或音乐家)的工作领域,像《侠盗猎车手4》这样的主要游戏不再只是在游戏媒体中讨论和引用,也出现在其他媒体上。自2009年以来,德国电脑游戏奖每年都会颁发给该行业的主要参与者,该奖项由德国联邦议院的一项决议确认。
从那以后发生了很多事情:游戏一直是世界上最具影响力的视听媒体。根据Statista的数据,仅在德国,大约53%的人偶尔会玩电脑和电子游戏。在16岁至29岁年龄组中,这一比例高达91%。根据Statista的数据,全世界有超过30亿人,而且这一趋势还在增加。电脑和视频游戏对我们的生活和全球娱乐产业的影响不容低估。
但在过去的几十年里,媒介,尤其是分发方式发生了变化:固定平台上的物理数据存储设备越来越多地让位于数字分发。一方面,这确保了最大的目标群体,缩短了从开发者到消费者的路线。
毕竟,只要有足够快的网络连接和合适的设备,任何人都可以访问PlayStation Store、Steam或微软商店等在线平台。然而,日益增长的数字化也带来了所有权和为子孙后代存档电脑和视频游戏的不确定性。
资料来源:美国动视
法律状况
每个人都知道它们,并且通常会在不阅读它们的情况下点击它们:在你开始一款游戏之前,你必须接受冗长的许可协议。它们最终是第一个困境的根源。与电影或音乐一样,数字游戏也受到版权保护。
例如,这规定了未经权利持有人同意复制数据存储介质的行为。简而言之:任何人未经同意复制数据存储介质,从而制造盗版副本,都是犯罪行为。这可能导致警告甚至法律诉讼。
在购买物理数据存储设备时,事情仍然很简单:有了游戏的副本,你就获得了数据存储设备和使用它的许可,但没有复制它的权利。然而,与此同时,将这些数据存储设备借给朋友或稍后出售也很容易。
但如今购买游戏的人通常都需要在线登录查看DRM(数字版权管理),将游戏链接到自己的账户,或者通过其他方式使自己的身份合法化,从而购买游戏。对于开发者来说,这可以保护他们免受盗版的侵害。
在经典的全价游戏中,Brehm & moer律师事务所区分了付费模式和付费模式。付费游戏指的是Xbox Game Pass等订阅模式。一旦你停止支付费用或合同到期,出版商的服务就会终止,例如,进入图书馆的权利也会随之终止。
Buy to Play是一种典型的“金钱换商品”交易。这意味着:从理论上讲,你只需要为游戏权支付一次费用。然而,有一个关键的限制:
“然而,为了玩游戏,发行商总是需要提供持续的服务,即共享游戏服务器的操作。与上述情况一样,这是一项永久性义务,即持续的义务。因此,这些游戏的大多数终端用户合同都包含一个条款,即提供商只需要在一段时间内提供服务器。”
所以你实际上并不只是为游戏付费,而是为服务器和它们的使用付费。此服务通常有时间限制,并受条款和条件的限制。然而,为了客户的利益进行法律调整仍然是可能的。游戏仍然是一种年轻的媒介,新的动力不断从当前的案例中涌现。
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